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En esta segunda parte vamos a ver qué dbcs necesitamos modificar necesariamente para hacer elegibles a nuestras razas.
¿De dónde saco los DBCs?
Para conseguir los dbcs correctos para nuestro server hemos de acudir a nuestro cliente y a sus parches oficiales. Siempre buscaremos los dbcs en los parches de mayor expansión a los de menor. Es decir, si tengo "patch-3.MPQ" y "patch-2.MPQ", extraigo del mayor (patch-3.MPQ) y, si en ese parche no lo encontráis vais bajando: patch-2.MPQ ... patch.MPQ ...
Deciros que los encontraréis casi todos entre los parches "patch-esES-3" y "patch-esES-2" (mi cliente es español)
Bien, ahora os nombraré los dbcs que deberéis extraer antes de empezar:
ChrRaces.dbc
CharBaseInfo.dbc
CharStartOutfit.dbc
SkillLineAbility.dbc
SkillRaceClassInfo.dbc
CreatureModelData.dbc
CreatureDisplayInfo.dbc
CreatureDisplayInfoExtra.dbc
CharSections.dbc
CharacterFacialHairStyles.dbc
CharHairGeosets.dbc
Os voy a ir explicando lo que hay que ir haciendo en cada dbc para que lo entendáis mejor:
ChrRaces.dbc
En esta dbc se define a las razas como jugables, el ID que le asignamos en el precompilado, la facción, el display, etc... para entenderla mejor aun visitad ChrRaces.dbc
Cogeremos las líneas del Goblin y del Fel_Orc y las modificaremos así:
Y añadiremos las razas custom que declaramos en la parte 1 del tutorial:
CharBaseInfo.dbc
Esta dbc se encarga de relacionar ID de raza con ID de clase. Con lo cual deberemos añadir las razas custom (en este caso sólo haremos el warrior) y asignarles una clase. Así que hacemos lo siguiente, añadimos esto:
CharStartOutfit.dbc
Aquí es donde vamos a declarar los items que van a usar nuestras razas custom cuando las creemos. Lo que tenemos que hacer es añadir las siguientes líneas (recordad que es para warrior): (Más info de la tabla CharStartOutfit.dbc
SkillLineAbility.dbc
Esta dbc es la encargada de asignar las skills a los personajes. Por ejemplo, para hacer que hablen idioma común, orco etc. Y eso es lo que vamos a hacer con nuestras nuevas razas, ya que sin esto no podréis hablar.
Vamos a asignarle la Skill, 98 que es el idioma común, al Worgen. Vamos a necesitar un conversor de binario a decimal y viceversa. Yo utilizo esta web
Buscamos la skill 98 (las ids de las skills son las de la segunda columna) y veremos esto:
Si pasamos el 1101 (que es a qué razas se les permite usarlas) a binario con el conversor obtendremos 10001001101. Qué significa esto. Coged como referencia 1=ON, 0=OFF. Y el orden en el que hemos declarado las razas en la parte 1 del tutorial segun sus IDs. Oséase:
WORGEN | DRAENEI | BLOODELF | GOBLIN | TROLL | GNOME | TAUREN | UNDEAD_PLAYER | NIGHTELF | DWARF | ORC | HUMAN
Así que si activamos el lenguaje común para las razas de la alianza incluidos los worgen con ID 12 haremos lo siguiente:
1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1
El número binario que obtenemos es 110001001101
Ahora lo pasamos a decimal con el conversor y nos daría 3149
Con lo cual cambiamos la cuarta columna de la skill 98 de la siguiente manera:
Esto también os vale para el tema de asignar skills de mallas, hachas de 2 manos, etc. Sólo buscad el id del skill en wowhead y modificarlo como os he dicho arriba para permitirlas en las razas que queráis.
SkillRaceClassInfo.dbc
En esta tabla se asigna la información a la skill para las razas y clases que se quiera. Yo sólo voy a tocar la tercera columna que es la relativa a las razas, al igual que en la anterior dbc. La cuarta columna es la relativa a las clases, pero lo dejaré por defecto.
Buscamos la siguiente línea de la skill 98:
Y para cambiarlo necesitamos hacer lo mismo de antes de convertir a binario y luego a decimal. Pero ya sabemos el valor, acordaros que nos dio 3149, por tanto lo cambiamos de la siguiente manera:
Hacemos lo mismo con esta otra línea para los Goblin, buscamos:
Y le cambiamos el valor de las razas (tercera columna):
Con esto vuestro pjs ya podrán hablar correctamente. Al igual que cuando cambiamos valores en "SkillRaceAbility.dbc" deberemos cambiarlos también en esta dbc.
Cuando tengáis varias líneas en una skill como habréis comprobado con la 98 y con la 109 mirad la quinta columna, el valor 0x80 significa disponible para aprender.
Podéis entender mejor esta dbc en este enlace SkillRaceClassInfo.dbc
CreatureModelData.dbc
En esta dbc vamos a asignar el archivo .mdx de nuestra raza tanto al macho como a la hembra en las razas que estemos implementando. Lo hacemos de la siguiente manera añadiendo líneas nuevas:
Para saber qué es cada columna visitad CreatureModelData.dbc
CreatureDisplayInfo.dbc
En esta dbc vamos a asignar un DisplayID a nuestro modelo de razas custom. Para ello pondremos lo siguiente:
A groso modo esto viene a decir que creamos la DisplayID 40029 para la CreatureModelData 5005 (WorgenMale) y con el CreatureDisplayInfoExtra 25017 que veremos ahora. Hacemos eso para cada uno de los displays que queramos declarar, por eso hay 4 líneas, que equivalen al Worgen Macho, al Worgen Hembra, al Goblin Macho y al Goblin Hembra.
Más info de la tabla en CreatureDisplayInfo.dbc
CreatureDisplayInfoExtra.dbc
En esta dbc vamos a asignar skines y demás extras que tengamos de la raza. Para este ejemplo pondremos lo siguiente en unas líneas nuevas:
CharSections.dbc
En esta dbc se establecen las rutas a los archivos blp que tenemos de las razas custom. Es muy fácil, sólo tenéis que coger las líneas de un pj como por ejemplo el Tauren, que es el que va relacionado con la colocación de skines mas parecido al Worgen. Las pegamos en un editor de texto como notepad. Y vamos renombrando las líneas con valores altos de ID y con la ruta al blp que queremos declarar.
Aquí os dejo en un txt las líneas que tenéis que añadir a la dbc DESCARGA
CharacterFacialHairStyles.dbc
Aquí asignaremos los valores de las barbas y vellos faciales que tengamos de las razas. En este caso lo primero sería cambiar los valores que ya vienen de los GoblinOld que acordaros que por defecto era el ID=9, por el valor ID=23 que es el que le dimos antes y, el de los Fel_Orcs que por defecto es el 12 y lo cambiamos por 24. Una vez hecho esto añadimos las siguientes líneas:
Más info de esta dbc en CharacterFacialHairStyles.dbc
CharHairGeosets.dbc
Aquí estableceremos los geosets de nuestras razas custom. Como hicimos anteriormente, primero sustituiremos de la segunda columna todos los valores 9 por 23 y, los valores 12 por 24. Después añadiremos las siguientes líneas:
Con esto ya tendremos completadas nuestras dbcs para las razas custom que queremos abrir.
Para descargar los BLPs que os he comentado podéis decargarlo de aquí: DESCARGA BLPs
En ellos podréis encontrar los blps necesarios para Goblin macho y hembra y para worgen macho y hembra.
Por último metemos todas las dbcs modificadas en un parche (para eso hay guías en el foro) y las copiamos después también a la carpeta "dbc" de nuestro release.
Si os pensáis que hemos acabado... os diré que no, aun nos queda configurar la base de datos por SQL y, eso lo explicaré en la parte 3.
Tutorial Parte 1 (Core)
Tutorial Parte 3 (SQL)
Tutorial Parte 4 (Interface)
¿De dónde saco los DBCs?
Para conseguir los dbcs correctos para nuestro server hemos de acudir a nuestro cliente y a sus parches oficiales. Siempre buscaremos los dbcs en los parches de mayor expansión a los de menor. Es decir, si tengo "patch-3.MPQ" y "patch-2.MPQ", extraigo del mayor (patch-3.MPQ) y, si en ese parche no lo encontráis vais bajando: patch-2.MPQ ... patch.MPQ ...
Deciros que los encontraréis casi todos entre los parches "patch-esES-3" y "patch-esES-2" (mi cliente es español)
Bien, ahora os nombraré los dbcs que deberéis extraer antes de empezar:
ChrRaces.dbc
CharBaseInfo.dbc
CharStartOutfit.dbc
SkillLineAbility.dbc
SkillRaceClassInfo.dbc
CreatureModelData.dbc
CreatureDisplayInfo.dbc
CreatureDisplayInfoExtra.dbc
CharSections.dbc
CharacterFacialHairStyles.dbc
CharHairGeosets.dbc
Os voy a ir explicando lo que hay que ir haciendo en cada dbc para que lo entendáis mejor:
ChrRaces.dbc
En esta dbc se define a las razas como jugables, el ID que le asignamos en el precompilado, la facción, el display, etc... para entenderla mejor aun visitad ChrRaces.dbc
Cogeremos las líneas del Goblin y del Fel_Orc y las modificaremos así:
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
Y añadiremos las razas custom que declaramos en la parte 1 del tutorial:
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
CharBaseInfo.dbc
Esta dbc se encarga de relacionar ID de raza con ID de clase. Con lo cual deberemos añadir las razas custom (en este caso sólo haremos el warrior) y asignarles una clase. Así que hacemos lo siguiente, añadimos esto:
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
CharStartOutfit.dbc
Aquí es donde vamos a declarar los items que van a usar nuestras razas custom cuando las creemos. Lo que tenemos que hacer es añadir las siguientes líneas (recordad que es para warrior): (Más info de la tabla CharStartOutfit.dbc
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
SkillLineAbility.dbc
Esta dbc es la encargada de asignar las skills a los personajes. Por ejemplo, para hacer que hablen idioma común, orco etc. Y eso es lo que vamos a hacer con nuestras nuevas razas, ya que sin esto no podréis hablar.
Vamos a asignarle la Skill, 98 que es el idioma común, al Worgen. Vamos a necesitar un conversor de binario a decimal y viceversa. Yo utilizo esta web
Buscamos la skill 98 (las ids de las skills son las de la segunda columna) y veremos esto:
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
Si pasamos el 1101 (que es a qué razas se les permite usarlas) a binario con el conversor obtendremos 10001001101. Qué significa esto. Coged como referencia 1=ON, 0=OFF. Y el orden en el que hemos declarado las razas en la parte 1 del tutorial segun sus IDs. Oséase:
WORGEN | DRAENEI | BLOODELF | GOBLIN | TROLL | GNOME | TAUREN | UNDEAD_PLAYER | NIGHTELF | DWARF | ORC | HUMAN
Así que si activamos el lenguaje común para las razas de la alianza incluidos los worgen con ID 12 haremos lo siguiente:
1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1
El número binario que obtenemos es 110001001101
Ahora lo pasamos a decimal con el conversor y nos daría 3149
Con lo cual cambiamos la cuarta columna de la skill 98 de la siguiente manera:
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
Esto también os vale para el tema de asignar skills de mallas, hachas de 2 manos, etc. Sólo buscad el id del skill en wowhead y modificarlo como os he dicho arriba para permitirlas en las razas que queráis.
SkillRaceClassInfo.dbc
En esta tabla se asigna la información a la skill para las razas y clases que se quiera. Yo sólo voy a tocar la tercera columna que es la relativa a las razas, al igual que en la anterior dbc. La cuarta columna es la relativa a las clases, pero lo dejaré por defecto.
Buscamos la siguiente línea de la skill 98:
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
Y para cambiarlo necesitamos hacer lo mismo de antes de convertir a binario y luego a decimal. Pero ya sabemos el valor, acordaros que nos dio 3149, por tanto lo cambiamos de la siguiente manera:
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
Hacemos lo mismo con esta otra línea para los Goblin, buscamos:
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
Y le cambiamos el valor de las razas (tercera columna):
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
Con esto vuestro pjs ya podrán hablar correctamente. Al igual que cuando cambiamos valores en "SkillRaceAbility.dbc" deberemos cambiarlos también en esta dbc.
Cuando tengáis varias líneas en una skill como habréis comprobado con la 98 y con la 109 mirad la quinta columna, el valor 0x80 significa disponible para aprender.
Podéis entender mejor esta dbc en este enlace SkillRaceClassInfo.dbc
CreatureModelData.dbc
En esta dbc vamos a asignar el archivo .mdx de nuestra raza tanto al macho como a la hembra en las razas que estemos implementando. Lo hacemos de la siguiente manera añadiendo líneas nuevas:
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
Para saber qué es cada columna visitad CreatureModelData.dbc
CreatureDisplayInfo.dbc
En esta dbc vamos a asignar un DisplayID a nuestro modelo de razas custom. Para ello pondremos lo siguiente:
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
A groso modo esto viene a decir que creamos la DisplayID 40029 para la CreatureModelData 5005 (WorgenMale) y con el CreatureDisplayInfoExtra 25017 que veremos ahora. Hacemos eso para cada uno de los displays que queramos declarar, por eso hay 4 líneas, que equivalen al Worgen Macho, al Worgen Hembra, al Goblin Macho y al Goblin Hembra.
Más info de la tabla en CreatureDisplayInfo.dbc
CreatureDisplayInfoExtra.dbc
En esta dbc vamos a asignar skines y demás extras que tengamos de la raza. Para este ejemplo pondremos lo siguiente en unas líneas nuevas:
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
CharSections.dbc
En esta dbc se establecen las rutas a los archivos blp que tenemos de las razas custom. Es muy fácil, sólo tenéis que coger las líneas de un pj como por ejemplo el Tauren, que es el que va relacionado con la colocación de skines mas parecido al Worgen. Las pegamos en un editor de texto como notepad. Y vamos renombrando las líneas con valores altos de ID y con la ruta al blp que queremos declarar.
Aquí os dejo en un txt las líneas que tenéis que añadir a la dbc DESCARGA
CharacterFacialHairStyles.dbc
Aquí asignaremos los valores de las barbas y vellos faciales que tengamos de las razas. En este caso lo primero sería cambiar los valores que ya vienen de los GoblinOld que acordaros que por defecto era el ID=9, por el valor ID=23 que es el que le dimos antes y, el de los Fel_Orcs que por defecto es el 12 y lo cambiamos por 24. Una vez hecho esto añadimos las siguientes líneas:
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
Más info de esta dbc en CharacterFacialHairStyles.dbc
CharHairGeosets.dbc
Aquí estableceremos los geosets de nuestras razas custom. Como hicimos anteriormente, primero sustituiremos de la segunda columna todos los valores 9 por 23 y, los valores 12 por 24. Después añadiremos las siguientes líneas:
Codigo:
Necesitas,
Acceder
o
Registrarse para ver el contenido.
Con esto ya tendremos completadas nuestras dbcs para las razas custom que queremos abrir.
Para descargar los BLPs que os he comentado podéis decargarlo de aquí: DESCARGA BLPs
En ellos podréis encontrar los blps necesarios para Goblin macho y hembra y para worgen macho y hembra.
Por último metemos todas las dbcs modificadas en un parche (para eso hay guías en el foro) y las copiamos después también a la carpeta "dbc" de nuestro release.
Si os pensáis que hemos acabado... os diré que no, aun nos queda configurar la base de datos por SQL y, eso lo explicaré en la parte 3.
Tutorial Parte 1 (Core)
Tutorial Parte 3 (SQL)
Tutorial Parte 4 (Interface)
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