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Este evento recuerdo haberlo tomado de algún foro de internet y en estos momentos el lugar no se encuentra disponible. El creador del evento pedía que otorgara los créditos así que en algún momento si vuelvo a tomarme con esa publicación editare este mensaje. Por ahora espero y les sea de utilidad a la comunidad.
Para hacer el evento visible solo debes de colocar el comando .event start 67
Para desaparecer todos los gameobject y hacer el evento invisible debes de colocar el comando .event stop 67
Para acceder al evento si no sabe en que zona esta ubicado puede tomar el id de alguno de los gameobject y colocar el comando .go gameobject id
A continuación le daré una explicación detallada
Este código SQL se utiliza para insertar registros en las tablas game_event y gameobject de una base de datos relacionada con un servidor de juegos. Explicare paso a paso qué hace cada parte del código:
Codigo Completo
Para hacer el evento visible solo debes de colocar el comando .event start 67
Para desaparecer todos los gameobject y hacer el evento invisible debes de colocar el comando .event stop 67
Para acceder al evento si no sabe en que zona esta ubicado puede tomar el id de alguno de los gameobject y colocar el comando .go gameobject id
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- SET @startGameobjectGuid := 6700000;Esta declaración asigna el valor 6700000 a la variable @startGameobjectGuid. Esta variable se utiliza como el punto de partida para los identificadores (guid) de los objetos de juego en la tabla gameobject. El comentario indica que debes asegurarte de que el rango completo de guids, desde este id hasta 6705417 (6700000 + 5417), esté libre en la tabla gameobject.
- SET @eventId := 67;Aquí, se asigna el valor 67 a la variable @eventId, que se utilizará como identificador para el evento en la tabla game_event. Se menciona que debes asegurarte de que este id aún no exista en la tabla game_event.
- SET @eventDescription := 'Evento de la escalera del explorador. DIFICULTAD: media. LONGITUD: largo.';En esta línea, se asigna una descripción al evento que se creará en la tabla game_event. La descripción proporcionada es "Evento de la escalera del explorador. DIFICULTAD: media. LONGITUD: largo.".
- REPLACE INTO game_event (eventEntry, start_time, end_time, occurence, length, holiday, description, world_event) VALUES (@eventId, '0000-00-00 00:00:00', '0000-00-00 00:00:00', '9999999', '2592000', '0', @eventDescription, '0');Esta es una instrucción REPLACE INTO, que intentará insertar un nuevo registro en la tabla game_event. Si un registro con la misma clave primaria (eventEntry) ya existe, se actualizará en lugar de insertarse.
Los valores que se insertarán son los siguientes:- eventEntry: El valor almacenado en la variable @eventId, que es 67.
- start_time y end_time: Estos campos están configurados con valores '0000-00-00 00:00:00', lo que podría indicar que se deben establecer valores adecuados para estos campos en el servidor de juegos.
- occurence: Se establece en '9999999'.
- length: Se establece en '2592000'.
- holiday: Se establece en '0'.
- description: El valor almacenado en la variable @eventDescription, que es la descripción del evento.
- world_event: Se establece en '0'.
- REPLACE INTO gameobject (guid, id, map, spawnMask, phaseMask, position_x, position_y, position_z, orientation, rotation0, rotation1, rotation2, rotation3, spawntimesecs, animprogress, state) VALUESAquí, se utiliza otra instrucción REPLACE INTO para insertar registros en la tabla gameobject.
Los campos que se insertarán son los siguientes:- guid: Los identificadores de los objetos de juego, que irán desde @startGameobjectGuid hasta @startGameobjectGuid + 5417 - 1.
- id: El id del objeto de juego.
- map: El mapa donde se encuentra el objeto de juego.
- spawnMask: La máscara de generación del objeto de juego.
- phaseMask: La máscara de fase del objeto de juego.
- position_x, position_y, position_z: Las coordenadas de posición del objeto de juego.
- orientation: La orientación del objeto de juego.
- rotation0, rotation1, rotation2, rotation3: Las rotaciones del objeto de juego.
- spawntimesecs: El tiempo de generación del objeto de juego.
- animprogress: El progreso de la animación del objeto de juego.
- state: El estado del objeto de juego.
Codigo Completo
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